02-GAS的核心模型
上一章已经看到,火球术的问题不是“缺一个更大的技能基类”,而是同一个 Cast() 同时回答了太多不同的问题。团队开始接触 GAS 后,通常会遇到另一个误区:把 Ability、Effect、Tag 等术语记住,却仍然不知道一段新逻辑应该放在哪里。
01-从技能脚本到能力系统
技能系统最容易让人产生错误的安全感:单机原型里,按键、动画、投射物和伤害都能在一个 Cast() 方法中跑通,于是我们很自然地认为,剩下的工作只是继续往方法里加几个判断。
Unity简单2d动画和状态机
为了使角色贴图能够显示,我们需要加上 sprite renderer组件 ,不过大部分我们这节课不需要用到,故将表附在下面,供大家自行了解