SDGB?!要开始了呦!
本教程适用于将 SDGB 解包并在你的 windows 系统的电脑及手台上游玩。
02-GAS的核心模型
上一章已经看到,火球术的问题不是“缺一个更大的技能基类”,而是同一个 Cast() 同时回答了太多不同的问题。团队开始接触 GAS 后,通常会遇到另一个误区:把 Ability、Effect、Tag 等术语记住,却仍然不知道一段新逻辑应该放在哪里。
01-从技能脚本到能力系统
技能系统最容易让人产生错误的安全感:单机原型里,按键、动画、投射物和伤害都能在一个 Cast() 方法中跑通,于是我们很自然地认为,剩下的工作只是继续往方法里加几个判断。
基于 Commit-Reveal 机制的加密暗盘提交协议
假设你正在开发一款 MMO 的拍卖行系统。玩家对稀有装备出价,价高者得。最直观的实现:
Unity简单攻击及受击实现
在开发任何复杂系统(如战斗系统)时,建议遵循以下通用的三步走思路:
Unity简单2d动画和状态机
为了使角色贴图能够显示,我们需要加上 sprite renderer组件 ,不过大部分我们这节课不需要用到,故将表附在下面,供大家自行了解
Unity场景加载及简单存档系统
很显然,任何一个游戏都不能只依靠单一场景实现,那么我们怎么样实现在多个场景之间切换呢?
泛型存档系统
作为存档相关的,最先想到的是PlayerPrefs
gui学习笔记
在声明控件时有三个关键的内容: Type (Position , Content)
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废江流
提灯寻影,灯到影灭。
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